◆画像
4-0で親和のレシピが掲載された記念。
デッキの詳細は下部に記載します。
◆PauperDE 7月28日の1時
◆1回戦 青黒
1
デルバー2体で上から殴られて負け。
2
打消し2枚イン。
トップ勝負でドローソース連打しても、地主で負け。
ドローソースなどで積極的に墓地肥やすタイプ。通常の青黒より遅くてやりやすいと思ったんだけど…
◆2回戦 青赤緑(madarameさん)
1
並べて勝ち。
2
打消し2枚イン。1戦目でマンドリル出てきたけど、コンボなのかビートなのかわからず、とりあえず水流破対策の打消しだけ。
並べて投げて勝ち。
◆3回戦 赤単ゴブリン
1
2t太陽追い、3t処罰者、4t太陽追いと叩きつける。
処罰者を2/2と1/1のPIG1点でブロックされたけど、2/2に4点って選択肢もあるんで処罰者落ちず。相手投了。
2
電謀2枚イン。
2tゴリラで土地割られる。手札の土地は残り2枚で赤と緑。出したら当然割られるけど、出さないと展開されて負ける。1tに出した星に願いを込めて緑の土地からドローすると感電破だったんでゴリラ除去。あとは並べてーってところで火花鍛冶2枚出てきて負け。
3
ガット2枚イン。
地主で負け。土地6枚もいらない。
1-2。
土地を減らそう…
◆Pauperの親和
4-0した時のレシピ。コロコロ変えるし、勝ってないやつが解説しても、ねえ?って感じなのでイマガチャンス!
・親和とは
親和の動きはアーティファクト土地で金属術や親和を達成してデカブツを叩きつける。感電破や物読みで頑張って、エイトグがたまに飛んでくる感じ。
苦手なデッキは対話しないデッキ。青赤ニヴィックスとかフルバーンとかファミリアとかには弱い印象。逆にコンボ耐性がないデッキには即死が狙えるので、横に並べるフェアデッキには理不尽に勝てる。
・土地
土地は基本的にアーティファクト土地だけ。これらの土地は基本地形タイプ持ってないんでサーチ手段はなし。トリンケットで持ってくるデッキはあるけど、親和で3マナを使って土地は要らないので、自分の引きでどうにかするしかありません。
このデッキで言うとメイン4色にタッチ黒なので、4色土地は4枚ずつ。色マナより破壊不能の城塞を優先して入れています。
・生物
環境にタフ3や4が多いので、パワー4を積極的に採用し、8枚積み。太陽追いはパワーが3のため、デルバーは落とせるが神話島の飛行生物で止まるので3枚。
コンボパーツ兼アタッカーのエイトグは4枚。これとアーティファクト並べるだけでも勝てる強さ。ただし、相手が黒の場合…
・スペル
投げ飛ばしたいのは基本的にエイトグだけなので2枚。ドローソースが物読みだけだと、2マナで止まった場合に死ぬので、2マナ以下のドローソースとして10枚を採用。危険な研究は強迫的な研究よりは使いやすく、胆液の水源との相性から採用。もともとプリズム4枚だったけど、水源とバネ葉を入れたことで1枚減らしてみた。正直4枚の方が色は安定する。
デッキが61枚なのははらわた撃ちを入れたため。一時緑単に当たりまくってげんなりしたので、ランカー潰すために採用。
・サイドボード
水流破とか高くて持ってないんでなし。
親和のいいところは、どのマナでも出るところ。メインで無理に色が染まっていなければ、再度には何を積んでもいいと思うのでシルバーパレット戦術。
《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》
《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》
→親和対策。シャーマン2枚だとプリズムが割れないのでグラッジと1枚ずつ。プリズム割られた親和は大体グヌる。
《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
→緑単と同型対策。緑単は大きくする手段がないと、弱いので結構刺さる。あんまり同型に入れないけど、奇をてらった動きができるのが好きなので。
《払拭/Dispel(WWK)》
→コンボから何から対策できる万能カード。インスタント入ってないデッキはないはず。
《電謀/Electrickery(RTR)》
→ビート対策。たまにファミリア対策にも入れる。壁ブロック後に2マナで打つと相手の場が壊滅する。
《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
→青と緑対策。0マナは偉大。
《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
→青赤と赤と緑対策。COP置いていなければ、ダメージ軽減不可は入ってこないはずなので。ワンパン型の緑に火力使ってパンプ使わせて、更にパンプ使ったところでフォグすると気持ちいい。
《否認/Negate(MOR)》
《知恵比べ/Outwit(AVR)》
→主に黒対策。否認はエンチャントもちゃんと消せるのでベネ。
《天啓の光/Ray of Revelation(JUD)》
→緑と呪禁オーラとローグ対策。ランカーは手札に戻るとはいえ、テンポ取れるので良い。
《墓の刈り取り/Reaping the Graves(SCG)》
→黒単対策。除去合戦からドローソース増量で引き直すよりも、除去されたのをそのまま戻した方が強い。
《疲弊の休息/Rest for the Weary(WWK)》
《赤の防御円/Circle of Protection: Red(ICE)》
→赤対策。部族養いは5点しか回復しないことが多いので、こっちにした。
・相手のデッキに対する動き
○対白単
いかにパンプを潰すかと電謀を引くか。並べて殴るのであれば勝てることは多いけど…
○対青単
呪文づまりと忍者がきつい。場にフェアリー1だけで2マナ立ててるような、こっちの動きを封じそうな気配だったら動かずに待つか、はらわた撃ちで打ち消す潰せないなら動かない方が良さそう。サイドの電謀で壊滅を狙うのと、大きさでは負けないので相手のドローがしょっぱいことを祈るくらい。
○対黒単
除去連打からのトップ勝負にならないよう、序盤でぶっ殺す。ただ、エイトグは投げ飛ばし来るまで絶対に出さない。スペルは強迫で叩き落されることも多いので、なるべくいつでも打てるようにした方がベネ。
○対赤単
メインとって、サイド後のどっちか頑張って取るしかない。手札次第とはいえ、火花鍛冶、生贄パンプゴブリンを潰せばどうにかなるけど、枚数が多いので辛いところ…。
○対緑単
いかに並べられるかがカギ。生物少ない時に相手が相討ち目当てでアタックした場合はパンプする可能性が高く、スルーすれば当然スペル撃たないので、序盤を通すことも大事。防ぐ手だてが全くないので、エイトグ出せば沈黙することも多々あるが、1/1通したら9/9になったでござるとかいうこともある…
○エスパーファミリア
相手の生物は除去しても手札に戻る。マナがあるなら、ゆらめいたら除去するという動きで良さそう。
○バント呪禁
絆魂がきついが、エイトグさえいればチャンプ生贄でどうにかなる。だいぶ当たりたくないデッキ。
○青黒
黒単よりアドアドしている。ドローソースが多いのでアンコウの着地が早い。指導に行きつく前に頑張って倒すしかない。
○青赤ニヴィックス
呪文の打ち合いで相手がデカくなるので、生物は殺せるときに殺すべき。相手の赤マナ潰すためにランデスも有効かもしれないけど、赤いスペルは打消されやすい…
○青緑フォグ
殴ってフォグでマナを使わせ、投げ飛ばせば勝ち。
○青緑遊離
ファミリアと一緒。ファミリアもそうだけど、勝てるけど無視してコンボさせ、時間使ったところで火力叩き込むといいんじゃないですかね(ゲス
○総評
好きなデッキですが、安定はしません。色マナが出ないとか土地が来ないとかままある。青いドロー呪文を積んだ少し遅い形もいいかもしれない。PP使えるようになったら試すのもありかも。
◆DEの話
MO全体に言えることだけど、曜日によってプレイできる時間はある程度決まっちゃうと思います。
月曜は19時には帰れるけど、水曜は21時まで帰れないとか。この日は日中だけど、この日は夜勤だぜとか。
曜日によってDEの時間後固定されていると、出れないものはずっと出れないんで、曜日でDEなどの時間帯を固定することなく、10日ループくらいでDEの時間をぐるぐる回してほしいですね。
公式の言うとおりトーナメントレベルの手前としては8構はあるんですけど、なんか違うんだよな…Pauperは8構ないし。
4-0で親和のレシピが掲載された記念。
デッキの詳細は下部に記載します。
◆PauperDE 7月28日の1時
◆1回戦 青黒
1
デルバー2体で上から殴られて負け。
2
打消し2枚イン。
トップ勝負でドローソース連打しても、地主で負け。
ドローソースなどで積極的に墓地肥やすタイプ。通常の青黒より遅くてやりやすいと思ったんだけど…
◆2回戦 青赤緑(madarameさん)
1
並べて勝ち。
2
打消し2枚イン。1戦目でマンドリル出てきたけど、コンボなのかビートなのかわからず、とりあえず水流破対策の打消しだけ。
並べて投げて勝ち。
◆3回戦 赤単ゴブリン
1
2t太陽追い、3t処罰者、4t太陽追いと叩きつける。
処罰者を2/2と1/1のPIG1点でブロックされたけど、2/2に4点って選択肢もあるんで処罰者落ちず。相手投了。
2
電謀2枚イン。
2tゴリラで土地割られる。手札の土地は残り2枚で赤と緑。出したら当然割られるけど、出さないと展開されて負ける。1tに出した星に願いを込めて緑の土地からドローすると感電破だったんでゴリラ除去。あとは並べてーってところで火花鍛冶2枚出てきて負け。
3
ガット2枚イン。
地主で負け。土地6枚もいらない。
1-2。
土地を減らそう…
◆Pauperの親和
4《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
2《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
4《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
4《教議会の座席/Seat of the Synod(MRD)》
4《伝承の樹/Tree of Tales(MRD)》
1《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》
4《エイトグ/Atog(5ED)》
3《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》
4《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》
4《金属ガエル/Frogmite(MRD)》
4《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》
2《投げ飛ばし/Fling(STH)》
4《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
1《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
1《危険な研究/Perilous Research(CSP)》
4《物読み/Thoughtcast(MRD)》
4《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
2《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》
3《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
2《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》
-------------
1《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》
1《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》
2《払拭/Dispel(WWK)》
2《電謀/Electrickery(RTR)》
1《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
1《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
1《否認/Negate(MOR)》
1《知恵比べ/Outwit(AVR)》
1《天啓の光/Ray of Revelation(JUD)》
1《墓の刈り取り/Reaping the Graves(SCG)》
1《疲弊の休息/Rest for the Weary(WWK)》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red(ICE)》
4-0した時のレシピ。コロコロ変えるし、勝ってないやつが解説しても、ねえ?って感じなのでイマガチャンス!
・親和とは
親和の動きはアーティファクト土地で金属術や親和を達成してデカブツを叩きつける。感電破や物読みで頑張って、エイトグがたまに飛んでくる感じ。
苦手なデッキは対話しないデッキ。青赤ニヴィックスとかフルバーンとかファミリアとかには弱い印象。逆にコンボ耐性がないデッキには即死が狙えるので、横に並べるフェアデッキには理不尽に勝てる。
・土地
土地は基本的にアーティファクト土地だけ。これらの土地は基本地形タイプ持ってないんでサーチ手段はなし。トリンケットで持ってくるデッキはあるけど、親和で3マナを使って土地は要らないので、自分の引きでどうにかするしかありません。
このデッキで言うとメイン4色にタッチ黒なので、4色土地は4枚ずつ。色マナより破壊不能の城塞を優先して入れています。
・生物
環境にタフ3や4が多いので、パワー4を積極的に採用し、8枚積み。太陽追いはパワーが3のため、デルバーは落とせるが神話島の飛行生物で止まるので3枚。
コンボパーツ兼アタッカーのエイトグは4枚。これとアーティファクト並べるだけでも勝てる強さ。ただし、相手が黒の場合…
・スペル
投げ飛ばしたいのは基本的にエイトグだけなので2枚。ドローソースが物読みだけだと、2マナで止まった場合に死ぬので、2マナ以下のドローソースとして10枚を採用。危険な研究は強迫的な研究よりは使いやすく、胆液の水源との相性から採用。もともとプリズム4枚だったけど、水源とバネ葉を入れたことで1枚減らしてみた。正直4枚の方が色は安定する。
デッキが61枚なのははらわた撃ちを入れたため。一時緑単に当たりまくってげんなりしたので、ランカー潰すために採用。
・サイドボード
水流破とか高くて持ってないんでなし。
親和のいいところは、どのマナでも出るところ。メインで無理に色が染まっていなければ、再度には何を積んでもいいと思うのでシルバーパレット戦術。
《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》
《古えの遺恨/Ancient Grudge(TSP)》
→親和対策。シャーマン2枚だとプリズムが割れないのでグラッジと1枚ずつ。プリズム割られた親和は大体グヌる。
《軍旗の旗手/Standard Bearer(APC)》
→緑単と同型対策。緑単は大きくする手段がないと、弱いので結構刺さる。あんまり同型に入れないけど、奇をてらった動きができるのが好きなので。
《払拭/Dispel(WWK)》
→コンボから何から対策できる万能カード。インスタント入ってないデッキはないはず。
《電謀/Electrickery(RTR)》
→ビート対策。たまにファミリア対策にも入れる。壁ブロック後に2マナで打つと相手の場が壊滅する。
《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
→青と緑対策。0マナは偉大。
《一瞬の平和/Moment’s Peace(ODY)》
→青赤と赤と緑対策。COP置いていなければ、ダメージ軽減不可は入ってこないはずなので。ワンパン型の緑に火力使ってパンプ使わせて、更にパンプ使ったところでフォグすると気持ちいい。
《否認/Negate(MOR)》
《知恵比べ/Outwit(AVR)》
→主に黒対策。否認はエンチャントもちゃんと消せるのでベネ。
《天啓の光/Ray of Revelation(JUD)》
→緑と呪禁オーラとローグ対策。ランカーは手札に戻るとはいえ、テンポ取れるので良い。
《墓の刈り取り/Reaping the Graves(SCG)》
→黒単対策。除去合戦からドローソース増量で引き直すよりも、除去されたのをそのまま戻した方が強い。
《疲弊の休息/Rest for the Weary(WWK)》
《赤の防御円/Circle of Protection: Red(ICE)》
→赤対策。部族養いは5点しか回復しないことが多いので、こっちにした。
・相手のデッキに対する動き
○対白単
いかにパンプを潰すかと電謀を引くか。並べて殴るのであれば勝てることは多いけど…
○対青単
呪文づまりと忍者がきつい。場にフェアリー1だけで2マナ立ててるような、こっちの動きを封じそうな気配だったら動かずに待つか、はらわた撃ちで打ち消す潰せないなら動かない方が良さそう。サイドの電謀で壊滅を狙うのと、大きさでは負けないので相手のドローがしょっぱいことを祈るくらい。
○対黒単
除去連打からのトップ勝負にならないよう、序盤でぶっ殺す。ただ、エイトグは投げ飛ばし来るまで絶対に出さない。スペルは強迫で叩き落されることも多いので、なるべくいつでも打てるようにした方がベネ。
○対赤単
メインとって、サイド後のどっちか頑張って取るしかない。手札次第とはいえ、火花鍛冶、生贄パンプゴブリンを潰せばどうにかなるけど、枚数が多いので辛いところ…。
○対緑単
いかに並べられるかがカギ。生物少ない時に相手が相討ち目当てでアタックした場合はパンプする可能性が高く、スルーすれば当然スペル撃たないので、序盤を通すことも大事。防ぐ手だてが全くないので、エイトグ出せば沈黙することも多々あるが、1/1通したら9/9になったでござるとかいうこともある…
○エスパーファミリア
相手の生物は除去しても手札に戻る。マナがあるなら、ゆらめいたら除去するという動きで良さそう。
○バント呪禁
絆魂がきついが、エイトグさえいればチャンプ生贄でどうにかなる。だいぶ当たりたくないデッキ。
○青黒
黒単よりアドアドしている。ドローソースが多いのでアンコウの着地が早い。指導に行きつく前に頑張って倒すしかない。
○青赤ニヴィックス
呪文の打ち合いで相手がデカくなるので、生物は殺せるときに殺すべき。相手の赤マナ潰すためにランデスも有効かもしれないけど、赤いスペルは打消されやすい…
○青緑フォグ
殴ってフォグでマナを使わせ、投げ飛ばせば勝ち。
○青緑遊離
ファミリアと一緒。ファミリアもそうだけど、勝てるけど無視してコンボさせ、時間使ったところで火力叩き込むといいんじゃないですかね(ゲス
○総評
好きなデッキですが、安定はしません。色マナが出ないとか土地が来ないとかままある。青いドロー呪文を積んだ少し遅い形もいいかもしれない。PP使えるようになったら試すのもありかも。
◆DEの話
MO全体に言えることだけど、曜日によってプレイできる時間はある程度決まっちゃうと思います。
月曜は19時には帰れるけど、水曜は21時まで帰れないとか。この日は日中だけど、この日は夜勤だぜとか。
曜日によってDEの時間後固定されていると、出れないものはずっと出れないんで、曜日でDEなどの時間帯を固定することなく、10日ループくらいでDEの時間をぐるぐる回してほしいですね。
公式の言うとおりトーナメントレベルの手前としては8構はあるんですけど、なんか違うんだよな…Pauperは8構ないし。
コメント