タルキールは多色エキスパンション
そんなふうに考えていた時期が私にもありました。

『タルキール覇王譚』ブロックには多色の要素は存在するし、目立つが、しかし多色をテーマにしたブロックというわけではないのだ。これを説明するための方法は、開発部の用語で言う開封比が最適だろう。開封比とは、特定のセットのブースターパックを開封したとき、特定の条件に当てはまるカードが平均して何枚あるかというものである。開封比が重要なのは、実際にプレイヤーが手にする割合そのものだからである。

 これに基づいて、多色カードの開封比を説明しよう。『ラヴニカへの回帰』では、多色カードの開封比は3.58だった。つまり、『ラヴニカへの回帰』のブースターを無作為に1つ開いたら、平均すると3.58枚の多色カードが入っているということである。一方、『タルキール覇王譚』の開封比は1.85である。これはつまり、『ラヴニカへの回帰』の開封比は『タルキール覇王譚』のおよそ倍近い値であるということである。簡単に言うと、『タルキール覇王譚』には多色カードは存在するが、それは『ラヴニカへの回帰} ほどではない(約半分である)ということなのだ。




サルベで117枚あるうち、マルチの内訳は、
 神話レア 5枚
 レア 20枚
 アンコモン 5枚
 コモン 1枚

ラヴニカへの回帰は、各ギルドのマルチが
 神話レア 2枚ずつ
 レア 3-4枚ずつ
 アンコモン 5枚ずつ
 コモン 3枚ずつ
となっている。

神話は単色に2枚ずつだとマルチは5枚で終わり。
カード番号と5色=5枚単位から察するに、タルキールのマルチはおそらく60枚。残りが29枚だとすれば、レアがラヴニカより多く、コモンアンコが少ないのだろうか。

リミテッドは多色を軸にデッキを作ろうかと思ったけど、あくまで2色で組んだ方が強いのかもしれない。でも3色を軸にする人は使う3色で強いカードから取るから2色だと組みにくいのかも。

多色支援でフェッチ5枚、アンコ3色土地5枚、コモン2色土地が10枚あるので、思った以上に3色はやりやすそう。

最初に軸となるマルチカードを取るかでも変わってくるのかな。


 デベロップが非常に心配しているのが、平均的なプレイヤーが手にしたセットの基本的な戦略を理解できるようにすることである。このセットのリード・デベロッパーにして開発部の主席デベロッパーであるエリック・ラウアー/Erik Lauerは、開発部以外の社内のマジック・プレイヤーと『タルキール覇王譚』でドラフトして、そして彼らが非常に基本的なドラフトの戦略を知らないということに気がついたのだ。『タルキール覇王譚』 では、2色からドラフトするととしても、友好色でドラフトするか敵対色でドラフトするかには大きな差があるのだ。

 友好色の組み合わせでは楔は1つしか選べないが、敵対色なら2つの氏族から選ぶことができる。例えば、白青を最初にドラフトしたら、その後の選択肢はジェスカイ氏族しか残らない。これが青赤からドラフトしていれば、ジェスカイかティムールか、好きな方に進めるのだ。多くのプレイヤーはこれに気付いていなかった。そこでエリックはある実験をした。敵対色の組み合わせをマナ・コストで隣り合うように置いてみたのだ。そうすると、各楔が2つの敵対色の組み合わせからなる、ということが多少わかりやすくなった。


ピックはできるだけ対抗色で。そのうえで使うなら3色目を入れる。2パック目ないし、流れてきた3色のカードを使えることにもつながる。

環境初期は派手なレアはすぐに消えるだろうが、環境が固まると強いと認識されたカード(単色)が先に消えて、使いづらくまあまあの強さのマルチカード(価値のないレア)が流れやすくなると思う。レアの枚数が多いなどの要因でラヴニカよりも多色のカードが少ないということで、上家から流れてくる枚数も減るのだが、マルチのカードが流れてきたときに使うことができるように受けるピックをして、準備しておくことはとても大事だと思う。

対抗色ピックを意識させるために、マナシンボルの並びも変わったそうで。こういう小さいけど意識するとためになることはいいですね。公式で記事にするのもいいところ。


◆引用元
カンの強い姿勢 その2
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0011179/

コメント

黒単番長
黒単番長
2014年9月10日0:53

バランス的にラブニカ(多色)→テーロス(単色)→タルキールは多色で行きそうだけど、チャームってぶっちゃけ重いよね

だうと
2014年9月10日23:13

生贄が重い導き石もありますよ!
リミテッドのバランスはまあまあですかねえ~

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