Pauperのデッキたちを勝手に紹介
2015年12月29日◆Pauperのデッキ
Pauperのデッキを勝手に紹介するコーナー。
Leagueが始まってからPauperが楽しくてしようがないので、スタンダードやモダンくらいの競技人口になるように記事をあげます。
デッキ紹介なんてシミてくさんをはじめ、自分の使ってるデッキ紹介などもたくさんありますけど、まあそこは知らん!
デッキはすずくまさんのところのTierリストを参考にさせていただきました。
①青 クロックパーミッション
・キーカード
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
《対抗呪文/Counterspell(4ED)》
青単デルバー。
青の強みで《定業/Preordain(M11)》や《思案/Ponder(LRW)》でドローの質を高め、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》を出しつつ土地を立てて、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》や《対抗呪文/Counterspell(4ED)》を構える。
前者を出す場合はクロックが増えるし、4マナあれば《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》を忍術で出しつつ、残った2マナで《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》を構えられる。忍術は場の生物を回収するところまでがコストなので、忍術起動で手札に戻すカードは(ブロック指定で相手に優先権があるため)既に除去できるタイミングがなく、出てきた《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》を処理しなければいけない。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》が手札に戻っているので、1マナの火力では消されてしまう。
2/4飛行の《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》も入っており、2マナで出てきたりする。
クロックの弱さは《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》や《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》でカバー。
・弱点
場に着地したカードに弱い。《断絶/Snap(ULG)》や《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》などのバウンスがあるとはいえ、盤面のクロックが細いので一気に展開されると勝ち目がなくなる。
4/4の《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》や《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》、5/5の《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》は勿論、2/2ですら相打ちを取るには変身後の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》を差し出す必要すらある。
カード自体の線は細いが、他のデッキとは違ってカードのマナコストを参照して打ち消したり、そもそも2マナで打ち消したりと動けるため、デッキの汎用性が高い。
たまに《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》が並んで変身し、対抗呪文を構えられるだけでggという爆発力もある。
青は置物の対処手段が乏しいため、サイドボード後に更に打ち消しが増えてくるため、相手の動きをマナコストから読んで動く必要がある。
②白青黒 コンボ
・キーカード
《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar(PLS)》
ファミリア。
基本的な流れは、
2マナ出るバウンスランドを並べる。
使い魔2種類で青い呪文のマナコストを軽減する。
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》で2マナ土地を起こしてマナを増やす。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》で《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》を対象とするとマナが増えて、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》が手札に戻る。
マナはいくらでも増やせる(青マナが絡んでいないバウンスランドはデッキに入らない)ため、《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》や《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》などを時折ブリンクさせると手札が増える。フィニッシャーを引き込んで勝ち。
使い魔は片方が0/3、片方が再生持ちのため、コンボがすぐにそろわなくても時間稼ぎに使える。
《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を想起でキャストし、想起を先にスタックに置くことでドロー2枚が先に解決される。ドロー後に《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を使うことで都合4ドローになり、《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》自体も場に残る。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》は《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》で回収できればいいので、使い捨てても問題ないところが強み。
また、除去対策としてメインから墓地回収が採用されていることが多い。
・弱点
コンボ時に墓地を参照するため、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》のように墓地を吹き飛ばすカードやコンボ時のマナがカツカツなときに生物を除去されるとテンポを失い、押し切られる。
青いけど打ち消しはメインに採用されていることは稀であるので、サイドボード次第ではバーンに簡単に焼かれることも。
ゆらめき自体を打ち消され続けると、壁があるとはいえ打てなくなるため、パーミッションには分が悪そう。
※MOは挙動の省略ができないため、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を何十回も打って制限時間内に勝つことが一番の問題。
③赤 バーン
・キーカード
《針落とし/Needle Drop(LRW)》
1マナ3点火力でひたすら本体を焼くデッキ。
3点を6回だと18点しか削れず、7枚目打ち込むよりも先にライフゲインされると勝てないため、《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》や《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》も使い、《火炎破/Fireblast(VIS)》でダメ押し。
地味ではあるが、《針落とし/Needle Drop(LRW)》でドローしつつの火力という動きは強い。
最近では《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger(M12)》をティム兼ブロッカーとして採用することが多い。
・弱点
白と緑にふんだんにあるライフゲイン、赤の防御円に弱い。
また、打ち消されることは、本来ないはずの1:1交換となるため、1枚でも打ち消されると押し込めないことに。
土地を切り詰めているため、引くだろうと思った2枚目の土地が来なくて死ぬということもよく見かける。
④5色 親和
・キーカード
《エイトグ/Atog(5ED)》
《投げ飛ばし/Fling(STH)》
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》
《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
アーティファクト土地で親和アーティファクトのカードを軽いマナで唱えたり、金属術達成で大きくなるクリーチャーを並べるデッキ。
ほとんどがアーティファクトのため、エイトグがバカでかくなることも多い。
色がバラバラな割に、基本土地が採用できないため、マナフィルターの役割を持ち、ドローもできるアーティファクトが必須となる。
基本的に青赤緑に白や黒を足すタイプが多く、白では《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》、黒では《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》や墓地回収を採用する。
デッキの軸は同じだが、生物は地上か飛行か、ドローは《物読み/Thoughtcast(MRD)》以外に採用するか、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》を使う枚数と1マナの生物の枚数など、レシピは思いのほかたくさんある。
・弱点
アーティファクト破壊に弱い。
モダンで使われている《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》は勿論のこと、Pauperではアーティファクト土地が使える影響で《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》で土地が割れる。
白は《塵は塵に/Dust to Dust(5ED)》、青は《無効/Annul(USG)》、緑は《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》でアーティファクトを対策できる。
青相手では投げ飛ばしに打ち消しを合わせられると負けに繋がるため、コンボパーツが揃ってすぐに投げ飛ばすことは基本的にできない。
⑤白青赤 ボロスキティ
・キーカード
《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker(TSP)》
ジェスカイカルドーサコントロール。
名前のボロスは、もともと青が入っていなかったため、ボロス?
《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》、《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》や《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》を《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》などで使いまわし、火力と飛行生物で勝つデッキ。
序盤に《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》などで除去し、より厄介な生物が出てきたら、《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》を回収して出し直すこともできる。
《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》のお陰で、メインからバーンはお客様。
・弱点
序盤に捌ききれない数を並べられると厳しい。
プリズムで2ターン目を使うことで、生物が出てしまうと後手に回るため、青くてもメインでは打ち消しがほとんど採用されていない。
⑥青赤 ニヴィックス
・キーカード
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》や《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》を着地させ、ドロースペルや火力とともに《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》を叩き込む。
どちらのクリーチャーも《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》1枚だけでパワー4を超えるため、それだけでもトランプルが付く。チャンプブロックしたところで《稲妻/Lightning Bolt(4ED)》などを打ち込まれると2枚だけでも14点突き刺さる。
以前は《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》ではなく《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》が採用されていたが、《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》で明らかに強くなったような…
確定で除去するべきであるこいつらに気を取られると《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》で死ぬことも。
・弱点
生物が多いわけではないため、生物を出してターンが返るまでに除去されると、残った手札が腐ることも。
青いドロースペルはハンドアドバンテージを失わないとはいえ、テンポが取れないと相手に除去の猶予を与えてしまう。
《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》や《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》も採用されているため、単体除去よりも布告除去のほうが辛い。
⑦黒 黒単
・キーカード
《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
黒単色のコントロール。
大量の除去と《血の署名/Sign in Blood(M10)》や《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》で手札を補充。
パーマネントを並べてから《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》でドレインしたり、除去連打からの《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》で押し込むデッキ。
・弱点
タフネスは大きいけど、パワーは低く、一部の急所さえ弾けばいいため、打ち消しが多く採用されているデッキに弱い。
バーンと当たったら、相手の土地が1枚で止まることを祈る作業になる。
⑧赤緑 トロン
・キーカード
《ウルザの塔/Urza’s Tower(5ED)》
《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(5ED)》
《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(5ED)》
《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》
ウルザランド3種を《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》や《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》で揃えて、マナフィルターで《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》や《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》などを出すデッキ。
緑を基本として、火力の赤、打ち消しやドローの青を採用することが多い。たまに除去や墓地回収の黒も見る。
以前は無色の《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》を叩きつけるデッキが主流だったような。
・弱点
土地破壊で3種類の土地が揃わないと動きが一気に鈍くなる。
マナフィルター兼ドローソースのアーティファクトは無色だが、一部のスペルは有色。有色のスペルを打つ前にアーティファクトを破壊されるとドローゴー…
生物は除去しても、墓地から回収されることが多いため、横に並べて一気に殴りかかる方が効果的。
⑨青黒 コントロールとアグロ
・キーカード
《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
青黒ティーチングと青黒探査アグロ。
ティーチングは、序盤を打ち消しやカウンターと《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》で凌ぎ、《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》で手札を整える。《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》や《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》で勝つタイプ。
アグロは、《思考掃き/Thought Scour(DKA)》や《留意/Mental Note(JUD)》で墓地を肥やし、《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger(KTK)》や《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》を叩きつける。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》もいるよ!
・弱点
ティーチングは、土地が揃う前にバシバシ展開されると死ぬ。
アグロは、探査生物が来ないとか《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》などで墓地を掃除されるとマナが伸びるまでが辛い。探査で出したところをバウンスされると目も当てられない。
⑩白緑 アグロ
・キーカード
《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
呪禁オーラ。
呪禁生物に《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》を初めとするエンチャントをべたべた張ったり、土地にマナを追加で出すカードを張って殴り倒す。
《怨恨/Rancor(ULG)》と《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》のトランプルカードが2種あり、ダメージを通しやすい。
《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》が2枚付いた場合、相乗効果でとんでもないことに…
・弱点
単体除去の対象にならないが、布告除去が刺さる。《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》や生物をついでに出すエンチャントを採用している場合もある。
バットリは基本的に刺さらないが、エンチャント破壊で肝となるものを割られると相打ちなどになり、計算が狂う。
第二回があるかはわかりませんが、みんなもLeagueに参加しよう!
Pauperのデッキを勝手に紹介するコーナー。
Leagueが始まってからPauperが楽しくてしようがないので、スタンダードやモダンくらいの競技人口になるように記事をあげます。
デッキ紹介なんてシミてくさんをはじめ、自分の使ってるデッキ紹介などもたくさんありますけど、まあそこは知らん!
デッキはすずくまさんのところのTierリストを参考にさせていただきました。
①青 クロックパーミッション
・キーカード
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》
《対抗呪文/Counterspell(4ED)》
青単デルバー。
青の強みで《定業/Preordain(M11)》や《思案/Ponder(LRW)》でドローの質を高め、《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》を出しつつ土地を立てて、《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》や《対抗呪文/Counterspell(4ED)》を構える。
前者を出す場合はクロックが増えるし、4マナあれば《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》を忍術で出しつつ、残った2マナで《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》を構えられる。忍術は場の生物を回収するところまでがコストなので、忍術起動で手札に戻すカードは(ブロック指定で相手に優先権があるため)既に除去できるタイミングがなく、出てきた《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours(BOK)》を処理しなければいけない。《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》が手札に戻っているので、1マナの火力では消されてしまう。
2/4飛行の《尖塔のゴーレム/Spire Golem(DST)》も入っており、2マナで出てきたりする。
クロックの弱さは《骨断ちの矛槍/Bonesplitter(MRD)》や《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》でカバー。
・弱点
場に着地したカードに弱い。《断絶/Snap(ULG)》や《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》などのバウンスがあるとはいえ、盤面のクロックが細いので一気に展開されると勝ち目がなくなる。
4/4の《甲殻の鍛冶工/Carapace Forger(SOM)》や《マイアの処罰者/Myr Enforcer(MRD)》、5/5の《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》は勿論、2/2ですら相打ちを取るには変身後の《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》を差し出す必要すらある。
カード自体の線は細いが、他のデッキとは違ってカードのマナコストを参照して打ち消したり、そもそも2マナで打ち消したりと動けるため、デッキの汎用性が高い。
たまに《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》が並んで変身し、対抗呪文を構えられるだけでggという爆発力もある。
青は置物の対処手段が乏しいため、サイドボード後に更に打ち消しが増えてくるため、相手の動きをマナコストから読んで動く必要がある。
②白青黒 コンボ
・キーカード
《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar(PLS)》
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》
《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》
《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar(PLS)》
ファミリア。
基本的な流れは、
2マナ出るバウンスランドを並べる。
使い魔2種類で青い呪文のマナコストを軽減する。
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》で2マナ土地を起こしてマナを増やす。
《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》で《フェアリーの大群/Cloud of Faeries(ULG)》と《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》を対象とするとマナが増えて、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》が手札に戻る。
マナはいくらでも増やせる(青マナが絡んでいないバウンスランドはデッキに入らない)ため、《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》や《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》などを時折ブリンクさせると手札が増える。フィニッシャーを引き込んで勝ち。
使い魔は片方が0/3、片方が再生持ちのため、コンボがすぐにそろわなくても時間稼ぎに使える。
《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》を想起でキャストし、想起を先にスタックに置くことでドロー2枚が先に解決される。ドロー後に《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を使うことで都合4ドローになり、《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》自体も場に残る。《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》は《記憶の壁/Mnemonic Wall(ROE)》で回収できればいいので、使い捨てても問題ないところが強み。
また、除去対策としてメインから墓地回収が採用されていることが多い。
・弱点
コンボ時に墓地を参照するため、《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》のように墓地を吹き飛ばすカードやコンボ時のマナがカツカツなときに生物を除去されるとテンポを失い、押し切られる。
青いけど打ち消しはメインに採用されていることは稀であるので、サイドボード次第ではバーンに簡単に焼かれることも。
ゆらめき自体を打ち消され続けると、壁があるとはいえ打てなくなるため、パーミッションには分が悪そう。
※MOは挙動の省略ができないため、《幽霊のゆらめき/Ghostly Flicker(AVR)》を何十回も打って制限時間内に勝つことが一番の問題。
③赤 バーン
・キーカード
《針落とし/Needle Drop(LRW)》
1マナ3点火力でひたすら本体を焼くデッキ。
3点を6回だと18点しか削れず、7枚目打ち込むよりも先にライフゲインされると勝てないため、《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart(ISD)》や《ケルドの匪賊/Keldon Marauders(PLC)》も使い、《火炎破/Fireblast(VIS)》でダメ押し。
地味ではあるが、《針落とし/Needle Drop(LRW)》でドローしつつの火力という動きは強い。
最近では《ゴブリンの投火師/Goblin Fireslinger(M12)》をティム兼ブロッカーとして採用することが多い。
・弱点
白と緑にふんだんにあるライフゲイン、赤の防御円に弱い。
また、打ち消されることは、本来ないはずの1:1交換となるため、1枚でも打ち消されると押し込めないことに。
土地を切り詰めているため、引くだろうと思った2枚目の土地が来なくて死ぬということもよく見かける。
④5色 親和
・キーカード
《エイトグ/Atog(5ED)》
《投げ飛ばし/Fling(STH)》
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》
《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
アーティファクト土地で親和アーティファクトのカードを軽いマナで唱えたり、金属術達成で大きくなるクリーチャーを並べるデッキ。
ほとんどがアーティファクトのため、エイトグがバカでかくなることも多い。
色がバラバラな割に、基本土地が採用できないため、マナフィルターの役割を持ち、ドローもできるアーティファクトが必須となる。
基本的に青赤緑に白や黒を足すタイプが多く、白では《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》、黒では《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》や墓地回収を採用する。
デッキの軸は同じだが、生物は地上か飛行か、ドローは《物読み/Thoughtcast(MRD)》以外に採用するか、《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(LRW)》を使う枚数と1マナの生物の枚数など、レシピは思いのほかたくさんある。
・弱点
アーティファクト破壊に弱い。
モダンで使われている《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》は勿論のこと、Pauperではアーティファクト土地が使える影響で《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman(ALL)》で土地が割れる。
白は《塵は塵に/Dust to Dust(5ED)》、青は《無効/Annul(USG)》、緑は《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage(SHM)》でアーティファクトを対策できる。
青相手では投げ飛ばしに打ち消しを合わせられると負けに繋がるため、コンボパーツが揃ってすぐに投げ飛ばすことは基本的にできない。
⑤白青赤 ボロスキティ
・キーカード
《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker(TSP)》
ジェスカイカルドーサコントロール。
名前のボロスは、もともと青が入っていなかったため、ボロス?
《熟考漂い/Mulldrifter(LRW)》、《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》や《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》を《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》などで使いまわし、火力と飛行生物で勝つデッキ。
序盤に《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》などで除去し、より厄介な生物が出てきたら、《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》を回収して出し直すこともできる。
《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》のお陰で、メインからバーンはお客様。
・弱点
序盤に捌ききれない数を並べられると厳しい。
プリズムで2ターン目を使うことで、生物が出てしまうと後手に回るため、青くてもメインでは打ち消しがほとんど採用されていない。
⑥青赤 ニヴィックス
・キーカード
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》
《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》
《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》
《窯の悪鬼/Kiln Fiend(ROE)》や《ニヴィックスのサイクロプス/Nivix Cyclops(DGM)》を着地させ、ドロースペルや火力とともに《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》を叩き込む。
どちらのクリーチャーも《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》1枚だけでパワー4を超えるため、それだけでもトランプルが付く。チャンプブロックしたところで《稲妻/Lightning Bolt(4ED)》などを打ち込まれると2枚だけでも14点突き刺さる。
以前は《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》ではなく《巧みな回避/Artful Dodge(DKA)》が採用されていたが、《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》で明らかに強くなったような…
確定で除去するべきであるこいつらに気を取られると《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》で死ぬことも。
・弱点
生物が多いわけではないため、生物を出してターンが返るまでに除去されると、残った手札が腐ることも。
青いドロースペルはハンドアドバンテージを失わないとはいえ、テンポが取れないと相手に除去の猶予を与えてしまう。
《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》や《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》も採用されているため、単体除去よりも布告除去のほうが辛い。
⑦黒 黒単
・キーカード
《騒がしいネズミ/Chittering Rats(DST)》
《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
黒単色のコントロール。
大量の除去と《血の署名/Sign in Blood(M10)》や《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(APC)》で手札を補充。
パーマネントを並べてから《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》でドレインしたり、除去連打からの《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》で押し込むデッキ。
・弱点
タフネスは大きいけど、パワーは低く、一部の急所さえ弾けばいいため、打ち消しが多く採用されているデッキに弱い。
バーンと当たったら、相手の土地が1枚で止まることを祈る作業になる。
⑧赤緑 トロン
・キーカード
《ウルザの塔/Urza’s Tower(5ED)》
《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(5ED)》
《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(5ED)》
《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》
ウルザランド3種を《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》や《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》で揃えて、マナフィルターで《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder(MBS)》や《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》などを出すデッキ。
緑を基本として、火力の赤、打ち消しやドローの青を採用することが多い。たまに除去や墓地回収の黒も見る。
以前は無色の《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher(ROE)》を叩きつけるデッキが主流だったような。
・弱点
土地破壊で3種類の土地が揃わないと動きが一気に鈍くなる。
マナフィルター兼ドローソースのアーティファクトは無色だが、一部のスペルは有色。有色のスペルを打つ前にアーティファクトを破壊されるとドローゴー…
生物は除去しても、墓地から回収されることが多いため、横に並べて一気に殴りかかる方が効果的。
⑨青黒 コントロールとアグロ
・キーカード
《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》
《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》
青黒ティーチングと青黒探査アグロ。
ティーチングは、序盤を打ち消しやカウンターと《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》で凌ぎ、《神秘の指導/Mystical Teachings(TSP)》で手札を整える。《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》や《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice(TMP)》で勝つタイプ。
アグロは、《思考掃き/Thought Scour(DKA)》や《留意/Mental Note(JUD)》で墓地を肥やし、《スゥルタイのゴミあさり/Sultai Scavenger(KTK)》や《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》を叩きつける。《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》もいるよ!
・弱点
ティーチングは、土地が揃う前にバシバシ展開されると死ぬ。
アグロは、探査生物が来ないとか《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》などで墓地を掃除されるとマナが伸びるまでが辛い。探査で出したところをバウンスされると目も当てられない。
⑩白緑 アグロ
・キーカード
《ぬめるボーグル/Slippery Bogle(EVE)》
《林間隠れの斥候/Gladecover Scout(M12)》
《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker(GPT)》
《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》
《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》
呪禁オーラ。
呪禁生物に《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》を初めとするエンチャントをべたべた張ったり、土地にマナを追加で出すカードを張って殴り倒す。
《怨恨/Rancor(ULG)》と《アルマジロの外套/Armadillo Cloak(INV)》のトランプルカードが2種あり、ダメージを通しやすい。
《天上の鎧/Ethereal Armor(RTR)》が2枚付いた場合、相乗効果でとんでもないことに…
・弱点
単体除去の対象にならないが、布告除去が刺さる。《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》や生物をついでに出すエンチャントを採用している場合もある。
バットリは基本的に刺さらないが、エンチャント破壊で肝となるものを割られると相打ちなどになり、計算が狂う。
第二回があるかはわかりませんが、みんなもLeagueに参加しよう!
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