◆PauperLeague136
◆1回戦 赤単
1
先手。ワンマリ。
初手:土地3、丸鳥、ドレイク、プリズム。
ゴブリンではないアグロ。
ボコスカ殴られて負け。

2
水流、平和イン。
先手。ワンマリ。
初手:土地2、丸鳥、ドレイク、狂乱、平和。
相手アタックミスなどで展開は間に合うが、土地いっぱい引いて負け。


◆2回戦 白緑スリヴァー
1
後手、土地3、壁、稲妻、プリズム、火。
凌いで火力連打。

2
後手。ワンマリ。
初手:土地1、神官、ドレイク、マップ、電謀、火。
土地1からの地主で負け。

3
平和イン。
先手。ワンマリ。
初手:土地4、マップ、狂乱。
並んで負け。


◆3回戦 黒単
1
先手。
初手:土地2、神官、プリズム、狂乱、指導、火。
土地来ず負け。

2
遺産イン。
先手。ワンマリ。
初手:土地2、丸鳥、狂乱、胎動、火。
強迫2回で負けかと思ったが、火を抜かれず、トロン揃ってこんがり。

3
後手。
初手:土地2、神官、丸鳥、遺産、マップ、プリズム。
耐えてから火力。


◆4回戦 親和
1
後手。
初手:土地2、神官、プリズム2、転覆、指導。
エイトグ出てきてピンチだが、転覆とカンスペで凌いで勝ち。

2
水流、ゴリライン。
後手。
初手:土地3、マップ、プリズム、狂乱、幽霊。
4tトロン確定で相手投了。


◆5回戦 ドメイン(surucucuさん)
1
後手。
初手:土地5、丸鳥、胎動。
ドレイクキャスト忘れて、ブロッカー足りず。

2
平和とかイン。
先手。ワンマリ。
初手:土地2、丸鳥、ドレイク、プリズム、火。
ボコられて負け。


2-3。
初手で土地が死んでるからワンマリやむなし多い。マリガンなしの土地1でキープできるデッキじゃない。
そしてミッドレンジが辛い。そういう時に記憶の壁がごっそり来ると泣く。


PauperLeague 136終了 7-8





◆異界月
カードのレビューなんて久々ですね。
名前は割愛。



現出⑥GGG
~を唱えた時、全軍に+2/+2とトランプル付与。
トランプル、速攻
7/7

現出は神河にあった生贄でコストが軽くなるやつのエルドラージ版?
通常なら無色だけど、マナコストに色が必要になった分だけ現出コストは少なくなっているイメージ。
生贄はささげてもいいし、通常コストでもいいしというのは選べていいですね。
こいつ自体は2枚目のビヒモスとして、EDHで活躍しそう。EDHで。




現出⑤BB
~を唱えた時、対戦相手の手札を公開。
3マナ以下と4マナ以下のカードをそれぞれディスカード。
5/5

黒の現出はハンデス。最低限1枚ハンデス(または全部土地であると確認)できる。使い終わった178クリーチャーを餌に唱えるといいのでしょうけど、今回ハンデス絡みが多いのでわざわざ使うことはなさそう。




瞬速
現出⑤UU
~を唱えた時、最大4つのパーマネントをタップする。
5/6

青の現出はタッパー。生物だけでなく、瞬速なので土地を縛れる。これは鬱陶しい。
このサイクルの良い(というか使われてうざい)ところはキャスト誘発なので、現状のスタンダードのカードでは対処できないことですかね。



エムラはターンを贈与する能力が弱そうにしか見えないけど、それがないと強すぎるってことなんでしょう。




~を追放領域から唱えても良い。
対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象となるたび、~を追放する。
3/3

メリットとデメリットを持つ使い魔?グリフィンの代わりになるといわれているけど、スタンダードでも悪くはなさそう。除去体制が高いので追放されても勝手に戻ってこれるのは忘却の輪シリーズに強くてベネ。




現出⑤U
~を唱えた時、カードを1枚引く。
飛行
3/4

現出持ちのコモン。カエル出してから2マナで3/4飛行出しつつ1ドローって強くね。勿体ないかもしれないけど細菌使えば6マナで唱えられますし。



ブルーナ
⑤WW
~を唱えた時、あなたの墓地の天使か人間クリーチャーカードを場に戻す。
飛行、警戒
5/7

合体前のブルーナは部族限定のエメリア(土地)。
重い重いと言われつつも、使い終わったギセラ戻して変身したりできる点はいいんですかね。
合体カードは誘発しても除去とかバウンスで対応したら合体できないんで、インスタントのバウンス強いんじゃ?



サリア
②W
先制攻撃
対戦相手のコントロールする生物と基本でない土地はタップインする。
3/2

新しいサリアは相手限定の妨害。生物タップインに先制攻撃の相性の良さに加えて、多色環境にタップイン確定はエグイ。
エスパーカンパニーに入ったらきつい。



③UU
飛行
あなたがインスタントかソーサリーを唱えるたび、青の1/1の人間・ウィザードクリーチャートークンを場に出す。もし3体以上のウィザードをコントロールしているなら、~を変身させる。
5/4

(裏)
飛行
あなたのコントロールするウィザードは+2/+1と飛行を得る。
あなたがインスタントかソーサリーを以下略
6/5

デルバーの最後はレアリティもさらに上がってレア。自分でデルバーを生み出すようになる。
5マナ5/4飛行の時点で強く、裏面はおまけにしか見えない。そもそもの5マナが重いし、トークンが3/2飛行でなくて、1/1なので本体が消えるとお通夜。うーんこの。
デルバーから進化していくという流れは良かったし、最終形態の見た目もいいですね。



①B
Excalate - 手札を1枚捨てる
・対戦相手の手札を公開し、インスタントかソーサリー1枚を捨てさせる。
・対象1体に-2/-2
・対戦相手から2点ドレイン

Excalateは2つ目以降のモードを選ぶ際に必要なコスト。
1つ目までなら2マナ。
2つ目までなら2マナと1枚ディスカード。
全部選ぶなら2マナと2枚ディスカード。

スタンダードで使えるかというと1つ目のモードが微妙で、ディスカードしてまでやりたいことではないような。
ただ、レガシーではデルバー潰しつつ手札見たり、バーンの手札抜いて回復できるとか使われる可能性があるとか。使いどころが難しいけど、マナを要求しないので使いやすい方かも。



③B
防衛
対戦相手のライフと~のライフを交換する
0/13

解放の樹が黒くなったら、ライフの交換先が相手に。
解放の樹はブロッカー兼ライフゲインのできるカードだったけど、今回は相手のライフを減らすことができるジョニー向けカードに。
能力起動後に回れ右で勝てるとか。



⑤R
~がブロックするかブロックされるたび、そのクリーチャーとコントローラーに3点のダメージ
5/5

タダで通さない限り、3点ばらまく狼。ブロックしてもされても誘発するのは偉い。でも重い!



②R
~がアタックしたとき、赤の1/1の人間クリーチャートークンを攻撃している状態で2体場に出す。
2/3

待ちと合体すると噂の町民。3マナになった《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》に見える。軽くて打点が高く、除去しないといけないのは相手からすると鬱陶しいでしょう。合体する土地自体も速攻付与やアンタップインがベネ。合体後は除去の的なので、相手フルタップで土地を置いて、急に特攻したいところ。



②R
トランプル
~が対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、(ケラル砦能力)
マッドネス①R
3/2

トランプルで貫通すると、トップ追放で唱えられる能力。マナが必要だし、戦闘後に出てくるので速攻との相性の悪さなどはあるけど、ちゃんとトランプルがついてるし、サイズも悪くない感じ。
マッドネスは…どうですかね。



①GG
~を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生贄に捧げる。
点数で見たマナコストが、生贄に捧げたクリーチャーの点数で見たマナコストに2を加えた値かそれより小さい生物を場に出して、デッキをシャッフル。
~を追放する。

召喚の調べのようなカード。変身カードの裏面の点数で見たマナコストも表を参照するようになったので、生贄に使いやすい…かも。
MOではアロサウルス乗りが値上がって、CSPドラフトでピックしてたワイ大喜び。



G
接死
陰鬱 - +2/+2
1/1

今回のRaymond。陰鬱の条件は厳しいとはいえ強い。



②BR
~が場に出るか攻撃するたび、あなたの手札がない場合、クリーチャーかプレイヤーに2点。
マッドネス①BR
4/4

手札がないと火力を搭載したような感じになるあばれる君。
マッドネスがついてるのも便利だねあばれる君。
でもおばさんっぽいね…



②UB
~が場に出た時、トップから4枚を墓地に置く。
あなたのターンの間、あなたはあなたの墓地からゾンビクリーチャーカードを唱えても良い。
4/4

特にいう事はありませんな、姉上。



タミヨウ
①GWU
+1:最大2体の生物を選ぶ。次のあなたのターンまで、それらのクリーチャーのいずれかが戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
-2:最大2つまでの土地でないパーマネントを対象とし、タップする。次のそれらのコントローラーのアンタップステップにアンタップしない。
-7:3枚ドローして、全知の紋章を得る。

PW1人目はタミヨウ。まさかの3色。
1つ目の能力は対象は2つだけどそれぞれで引けるのは1枚。先制攻撃があればとかパターンはあるみたいだけど、2体対象にしてるのはある意味保険なのでしょう。
2つ目は前もあったような能力。2つになったので土地はダメ。
3つ目は全知。エンブレムだけだと後がない可能性があるのでドローもついた?
バントカンパニーに1枚入れるのはやめてくれ。



③RG
~が戦場に出るか~に変身するたび、対象のクリーチャーは+4/+4修正を受ける。

1ターンに誰も呪文唱えなかったら変身する。
4/4

(裏)
裏面に変身するたび、~は対象のあなたのコントロールしていない狼男でないクリーチャーと格闘しても良い。

1ターンに呪文を2回唱えたら変身する。
6/6





装備しているクリーチャーは+3/+3修正を受ける。
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、次のそれのコントローラーのアンタップステップでアンタップしない。
~がパーマネントから外れるたび、そのパーマネントを生贄に捧げる。
装備②

軽い装備で+3/+3できるが、アンタップしないし外れたら死ぬ装備品。
生贄の部分がパーマネントと書いてあるのでミシュランでも死ぬ。
アンタップされないけどミシュランならば使い捨てにできるのでいいかも。
代言者自体が警戒持ってる2マナであり、1ターン目で唱えたり、3ターン目に出してから装備で5点パンチだったりと相性がえぐい。
チャンプアタックのような使い方だとしても、1/1すら4/4になるので打点としても申し分はない。
なお、コラコマ。


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